直言不諱 關于英雄聯盟電競策略調整的幾點看法負責管理英雄聯盟電競賽事、無畏契約冠軍巡回賽以及云頂之弈賽事的拳頭游戲電競業務總裁John Needham在里面談論了即將使用在英雄聯盟全球電競生態里的新商業模式。
John Needham結合去年那篇《拳頭游戲打造電競的未來:商業化》和當下宏觀經濟以及電競行業的現狀解釋了為何做出這種改變。
在雜志看來,John Needham所謂的“新”,并非是將游戲道具和隊伍們在一起,盡管在這方面,拳頭確實一直處在淺嘗輒止的階段。
在現實世界里,當一座場館被運營起來之后,基于匯聚的流量會自發地建構出地域上的商業生態。但電競有一個特殊的地方。那就是即便在所謂的主場,競技場也依然是虛擬的,在游戲客戶端里。
所以,除了資金流上的聯系外,如果將拳頭視為虛擬競技場,即“主場館”的運營方,那么游戲里買電競相關的道具其實就類似于在NBA主場逛球隊衍生品商店并在里面買東西。在游戲里植入贊助商LOGO就類似于在真實場館里看到贊助商的商品陳列。這沒有什么新穎的地方。
無論一座真實的場館被運營得多成功,它始終是有限的資源,能提供的座位、能承載的演出量、流量始終都是有限的。因此,場館IP的放大需要借助傳播渠道的幫助,完成受眾的逐級放大。所以在傳統體育的商業生態里,媒體和渠道是必須的,因為他們是放大器,而這種放大更多是被“有限”這個條件逼的,不然的話,沒人不想壟斷。
但游戲本身提供的“場館資源”是無限的。這個虛擬的場館和媒體渠道連接起來的作用正好和傳統體育相反,它是從龐大的玩家群體里找到電競受眾,是一個逐級縮小但精準定位的過程。
當然,如同John Needham提到的,電競可能比體育項目更難看懂,但這只是必要條件。就算體育比電競難,因為受限于有限的特點,它也得借助媒體去放大。同時,當電競運動存在的時間足夠長,規則在代際間的繼承足夠充分時,游戲也不需要借助渠道來進行逐級放大,它完全可以內置渠道,因為它能提供的“空間”是無限的。
所以在雜志看來,未來這個商業模式是否會從無限這個稟賦出發去進行迭代才是定義新舊的標準。換句話說,游戲除了競技場之外,還能做什么事情才是值得觀察的地方。
另一個值得討論的話題是,在《對英雄聯盟電競策略的調整》和《拳頭游戲打造電競的未來:商業化》,John Needham都提到了“俱樂部支出的增長速度大于賽事收入增長”這一點。粗略地看,拳頭無外乎是從游戲收入里拿出來一部分填平這個虧空。
如果是幾年前,這當然是個好辦法。雖然拳頭游戲不會定期公布英雄聯盟的用戶數據,但我記得最近一次公布是在2019年。站在外部觀察者的角度,我們姑且認為ayx愛游戲,在2019年之前,全球范圍內的用戶數據始終是在走上坡路的。人越多,賣得越好,分得越多,很容易理解。
過去幾年,全球不同賽區都在通過推出類似于“工資帽”的制度來扼制住成本端蹺蹺板的上翹。整體上看,效果不是很理想?;蛟S拳頭正是觀察到了這個現象,才不得不站出來幫助所有人承擔。
同時,John Needham提到了另外兩點,一,電競在拉新上幾乎不起作用,只能提升忠誠度;二,英雄聯盟賽事的贊助與媒體收入增長緩慢。同時,客觀條件是拳頭剛剛完成了比例為11%的裁員。
John Needham形容新的商業模式與VCT的模式類似。但VCT模式起作用的一個主要原因在于它是在成本大幅上漲之前就推出的,在真金白銀之外,它影響了俱樂部的經營策略。但這一點在英雄聯盟這邊顯得不好預測,可能一個關鍵點在于,游戲道具的分成能填補多大的虧空。但玩家手里的可支配收入是有限的。于是,就變成了電競衍生道具和游戲里通用道具的競爭。
其次,過去三年里,全球電競用戶的主要增長都在移動端。潛臺詞是,要么電競沒能在英雄聯盟電競生態里把太多的游戲玩家轉變成電競粉絲;要么就是雖然轉化率足夠高,但游戲玩家的數量下滑更大。同時,電競又沒法拉新。所以歸結到最后,就是潛在的消費者有多少,他們的購買力又有多少?
最怕出現的結果是,潛在的消費者數量乘上最大購買力得到的數字依然小于預估的虧空。新模式將直接胎死腹中。
大家可能還記得過去兩年英雄聯盟北美賽區的劇變,包括聯賽和次級聯賽。一方面,這確實和北美的文化消費趨勢分不開,但據一些人透露,北美賽區實際上存在著“俱樂部拿英雄聯盟的分成補貼其他項目”的現象,雖然這是被禁止的,但其實也無可厚非。
去年的時候我們曾討論過Gamers8上的一項俱樂部補貼方式。俱樂部在不同項目上取得的名次會對應一個積分,積分的總和排名靠前的隊伍將會獲得一筆額外的現金獎勵。排名前三的俱樂部將分別獲得150萬美元、110萬美元和80萬美元的獎金,排名第八的俱樂部也能獲得10萬美元。
當時我們就給出了一個結論,這筆金額不小的補貼可能會改變俱樂部的經營策略。因為全球電競市場里二八定律非常明顯,因此俱樂部可能會從頭部項目的收入里拿出來一部分組建那些冷門項目的分隊,然后去Gamers8套利就行。
當然,我們不是說英雄聯盟北美賽區的俱樂部們在做這件事,但確實都是拿著頭部項目的補貼去發展其他項目。
今年電競世界杯基金會推出了長線的扶持政策,通過考察成立時間、歷史成績、影響力等因素,電競世界杯基金會希望篩選出一批俱樂部,每年給予一定的資本支持,鼓勵俱樂部開設更多的分部,同時做好運營。
從Gamers8到電競世界杯基金會的補貼,為什么沙特會一直強調“多項目”這個關鍵詞,其實無外乎頭部項目的影響力和資源被牢牢握在版權方的手里,它如果逃不出這個圈子,或者說不拿出對抗的籌碼,沙特所有的努力都只是變相幫助版權方完善已有的生態。
所以,沙特很聰明地選擇和全球范圍內的俱樂部合作,做自己的影響力。但俱樂部做影響力的路徑在當下基本也是固定的:通過頭部項目匯聚流量,再通過一些手段實現分發,最典型的就是G2。在這個過程里,你很難講,沙特給到俱樂部們的資本會不會再次流入到英雄聯盟項目上。
到這里就很清晰了。拳頭希望做的事說白了就是勸所有的俱樂部控制一下成本,自己再用游戲收入補貼一下,幫大家擺脫入不敷出。但偏偏在這個節骨眼,沙特想盡辦法往電競產業里注水,而資本流進來,必然也是二八定律式地被分配。
兩邊都希望全球電競產業越來越好,因為都能從中受益。英雄聯盟依然是全球電競產業王冠上的明珠,其示范效應和推動作用不可忽視。而沙特又在全球經濟和電競行業疲軟之時適時注入了大量的資本。
但奈何入不敷出和愿景不同等現狀間接造成了市場里兩個最大玩家激勵不相容,也間接造成了二者間的角力。
而且在2013年開始的版權方時代里,帶著巨額資本的闖入者總是希望建立一套自己說了算的新規則,在這個過程里變相驅趕了老勢力一直是不變的戲碼。
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